Analicemos primero la palabra adicción:

Si se atiende a la etimología, “adicción”, según la ley romana, significa “sumisión a un dueño o amo” “dependencia de él

Este amo puede ser el alcohol, las drogas, la tecnología, las redes sociales… o en este caso los videojuegos. Cuando esto ocurre se necesita al amo para conseguir un estado de bienestar (físico o mental) que sería normal poder conseguir en otras circunstancias sin acudir a consumir estas sustancias o adoptar esas conductas de forma incontrolada. 

MI CASO PERSONAL

Soy Miguel Tejedor, psicólogo y adicto a los videojuegos cuando tenía 17 años. 

Desde niño siempre me habían gustado los videojuegos pero fue con la llegada de internet y de los juegos competitivos cuando me enganché de forma incontrolada. El Warcraft II supuso, en mi caso, un antes y un después. Tenía 17 años. No tenía ya una persona externa que controlara mi tiempo y podía dedicar hasta 10 horas diarias a jugar.

Llegué a estar en el top 4 del mundo en este juego. Lástima que entonces no hubiera tanta gente consumidora de internet para poder sacar provecho de esa parte.

Salir de esa situación me costó un tiempo. El orientador escolar, el interés de algunas profesoras y profesores junto con el apoyo de algunos amigos que considero hermanos,  me ayudaron mucho. Encontrar aficiones alternativas gracias a una asociación de jóvenes del pueblo y marcarme nuevos objetivos vitales me sacaron definitivamente de la adicción. La adicción a los videojuegos me suponía un goce y un placer constantes y el deseo por prosperar y conseguir nuevos objetivos me hizo salir de esa situación. El deseo destruyó al placer inmediato.

LA ACTUALIDAD

La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de manera compulsiva a juegos electrónicos. Éste es incapaz de controlar sus ganas y ello le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas.

A pesar de que resulte evidente, en muchos casos el paciente no reconoce su adicción. Las familias de los afectados por este trastorno se alarman al ver que esta obsesión comporta serios problemas en la calidad de vida de estas personas.

Hay que entender que desde finales de los años 90 los juegos ya no son solo juegos. Antes de esos años en el momento que completabas un juego podías seguir jugando, pero su capacidad adictiva bajaba mucho al no obtener ya un reto. Los videojuegos actuales suponen un reto y estimulación constante.

En la mayoría de ellos ya no existe ese “completar” el juego. Y el reto de ser mejor y mejor es un gran incentivo, reto incrementado por la gran comunidad de jugadores con los que competir y por la idea de que los videojuegos pueden suponer tu profesión principal. En esta parte no soy contrario, claro que hay jugadores que han llegado a ser profesionales, y aquí no estaríamos hablando de adicción. Pero dedicarse a los videojuegos no puede ser el plan ‘A’ si implica descuidar los estudios, la profesión principal o la salud física y psicológica. Tienen que estar situados, en un primer momento, en el tiempo de ocio y de forma que no lo ocupen por completo.

 

 

Principalmente los afectados suelen ser jóvenes.

La adicción a los videojuegos es una adicción comportamental y el principal riesgo de las adicciones comportamentales es la afectación a la salud mental del afectado.

Un componente común de todo trastorno adictivo (sea tóxico o no) es la pérdida de control. Nos encontramos en un momento actual en que hábitos que aparentemente son inofensivos y hasta positivos, pueden convertirse en adictivos porque controlan la vida interna y externa de la persona e interfieren gravemente en todas las áreas de su vida cotidiana. En el caso de la adicción comportamental (sin droga), el aspecto central es la relación que el sujeto establece con esta conducta en cuestión. El adicto pierde el control sobre la actividad elegida y no es capaz de dejar de realizarla aún siendo conocedor de las consecuencias adversas que ésta le produce

SÍNTOMAS QUE PRESENTAN LOS ADICTOS

La adicción a los videojuegos presenta varios síntomas, los cuales dependerán en gran medida del grado de adicción y la personalidad del sujeto. Los más comunes son:

Ansia o necesidad constante de jugar

Progresiva pérdida de control de la conducta

Aislamiento social. Descuido de las actividades habituales previas, tanto las familiares y de pareja como las académicas, laborales, o sociales.

Discusiones familiares que vienen provocadas por estas consecuencias negativas.

Irritabilidad y malestar si no hay posibilidad de llevar a cabo la actividad de la cual se depende.

¿CÓMO LOS DETECTAMOS?

Primero tenemos que tener en cuenta algunos factores.

Tenemos que establecer que el tiempo de uso de los videojuegos estará incluido en el tiempo de ocio diario, sin ocuparlo por completo. Tenemos que distinguir entre niños, adolescentes y adultos

En la época actual un niño, habitualmente, aunque siempre hay excepciones, no consume apenas televisión y se supone que todavía no tiene móvil, por lo tanto su tiempo de uso de la tecnología estará dedicado casi en exclusiva a los videojuegos.

En los adolescentes y adultos también encontramos que habitualmente tampoco consumen televisión pero el tiempo de uso de la tecnología estará más repartido con el uso de redes sociales.

En esta parte probablemente hallemos la polémica. Antes de la pandemia es verdad que podríamos haber puesto el límite de uso en unas 4 horas diarias. Actualmente, dadas las circunstancias, el aumento del consumo de la tecnología y el hecho de que mucha gente aún está adaptándose a la nueva normalidad se situaría ese límite en 6 horas diarias. Probablemente estaréis pensando que es un disparate pasar 6 horas diarias frente a los videojuegos. Os invito a coger el móvil, ya sea vuestro o de vuestro hijo/a si es adolescente, y comprobar el tiempo de uso del terminal en ajustes. ¿Sorprendidos?

Consideraríamos adicción un uso superior a 6 horas diarias y recordando de nuevo que el consumo de otra tecnología como la televisión es prácticamente inexistente y las actividades exteriores aún no se han normalizado totalmente. En circunstancias normales se establecería el uso diario máximo en 4 horas nuevamente.

En ocasiones puede no excederse este tiempo y existir aún así una posible adicción. Tenemos que tener en cuenta también otros aspectos como observar si se están dejando de lado otras obligaciones para jugar a los videojuegos o si se muestran signos físicos y conductuales apreciables a simple vista. En estos casos el límite de horas ya no sería el único factor a tener en cuenta. 

Entremos a analizar otro concepto.

VULNERABILIDAD

¿Qué es la vulnerabilidad? ¿Quién es más vulnerable? ¿Quién tiene más factores de riesgo?

Primero, analicemos la definición de vulnerable que sería: “Que, con mayor riesgo que el común, es susceptible de ser herido o lesionado, física o moralmente.”

A nivel teórico hay toda una serie de variables que intervienen en la vulnerabilidad

Biológicas. En los jóvenes el córtex prefrontal, que es la parte del cerebro que se encarga de las funciones ejecutivas, está por desarrollar. Se estima que hasta los 21 años no se ha desarrollado completamente y es la parte de nuestro sistema nervioso central encargada de diversas funciones, entre ellas el control de la conducta

Impulsividad. Probablemente sea la variable de la personalidad más relacionada con cualquier adicción, sea tóxica o comportamental, por todo lo que implica la pérdida de control.

Psicosociales y de desarrollo. Finalmente, los adolescentes están en un periodo que supone la transición a la vida adulta y la mayoría de veces se encuentran enfrentados a los propios padres y a la autoridad, que hace que puedan evadirse con actividades donde no tienen interferencias por parte de éstos.

¿Cuáles son los factores de riesgo?

– Personas con dificultades para gestionar las emociones.

– Baja tolerancia a la frustración. No hay nada que condicione más a seguir jugando que una derrota mal gestionada. «Va, una partida más a ver si gano”.

– Los refuerzos inmediatos que proporcionan los videojuegos

– Personas con problemas sociales, escolares o laborales que buscan un refugio en los videojuegos.

¿Se puede prevenir?

En niños y adolescentes podemos adoptar algunas medidas, desde la posición de los responsables de su educación como:

Limitar el empoderamiento en casa, ya sea a nivel económico para poder comprar nuevos juegos, complementos o DLC’s como a nivel jerárquico, imponiendo unas normas territoriales y de horarios más estrictas.

– Ofrecer otras actividades alternativas para realizar: Jugar a juegos de mesa en familia, ver una película o serie, una excursión, actividades exteriores…

– Limitar el tiempo de uso gradualmente: Establecer un límite inicial de 6 horas diarias para ir bajando hasta las 4 horas diarias o menos.

Si tienes dudas en las pautas a seguir o hay una clara afectación que suponga un riesgo serio en la salud del afectado acude a un profesional.

En adultos

– El primer paso, aunque suene obvio, será aceptar que ya no hay una persona externa que nos marque las reglas y nos limite el tiempo de juego. Ahora tienes que ser tú mismo quién ejerza esas limitaciones. El autocontrol toma aquí especial relevancia. Tienes que centrarte en actividades de gestión del tiempo. 

El primer paso será sacar de la caja, leer las instrucciones, y empezar a montar esa mesa de cuatro patas que tienes guardada.

Esas cuatro patas son:

– Regular el horario de sueño y el horario diario marcando objetivos a realizar.

– Llevar una buena alimentación

– Practicar ejercicio

– Establecer un tiempo de ocio alternativo y preferiblemente social.

Si conseguimos montar esas cuatro patas, aunque al principio no sean del todo estables, ya tenemos una gran parte lograda. Acudir a un profesional que pueda indicarte pautas también será recomendable si observas que no logras ningún progreso significativo o tu salud mental se ve afectada, siempre teniendo en cuenta que el esfuerzo y la implicación personal van a suponer un factor determinante. 

Photos by Sigmund, Florian Olivo and Markus Spiske

Miguel Tejedor Girbés

Miguel Tejedor Girbés

Psicólogo

Experiencia en ámbito público y privado como psicólogo general sanitario y psicoterapeuta. Formación en Orientación Escolar y Laboral. Formación en terapia cognitivo conductual y en psicoanálisis. Ex técnico superior en desarrollo de aplicaciones informáticas. Intentando reparar sueños rotos y trazando caminos no iniciados.

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