TENDENCIAS 2016 (2ª parte)

TENDENCIAS 2016 (2ª parte)

TOP 10 modas pasajeras 2016 (2ª parte)


 

En esta  segunda analizaré desde el puesto 6 al 4. Reservando el TOP 3 para la última entrega.

TOP 6

NOMBRE: CLASH ROYALE

TARGET INICIAL: Usuarios de Tabletas y Smartphones entre los 9 y 16 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 16 a 40 años

RECURRENCIA: Todavía sigue siendo tendencia y probablemente perdure todo este año.

Este juego ha cogido el testigo del “Clash of clans”. La empresa Supercell ha conseguido colar este juego en lo más alto después del éxito del primero, en el que el número de jugadores ha ido cayendo muy rápidamente durante el año 2016. Todo parece indicar que seguirá los mismos pasos. Ahora se encuentra en pleno apogeo. Los vídeos en Youtube aumentan casi exponencialmente al número de seguidores. Tiene todos los elementos para causar una gran adicción como se ha demostrado. Pero al igual que el Clash of Clans y los juegos de desarrollo, aunque tienen un periodo de vida más largo que otro tipo de juegos, acabará cayendo en el abismo del “pasado de moda” a no ser que Supercell se saque buenos ases de la manga en forma de actualizaciones constantes y mejorando el juego en la línea que pidan los jugadores.

TOP 5

NOMBRE: PEN APPLE PEN

TARGET INICIAL: Todos

TARGET SECUNDARIO: Todos

RECURRENCIA: La canción en sí misma, condenada al olvido

Esta canción buscó repetir el éxito de la canción de PSY de hace unos años, con estéticas parecidas y un baile simple y repetitivo. Y lo consiguió. El número de visitas es estratosférico. La repercusión en los medios, la viralización a otros canales de Youtube y las parodias se sucedieron una tras otra. Ha sido sin lugar a dudas una de las tendencias de este 2016 más fuertes, por ello este cuarto lugar. Raro es la persona que no conozca esta canción. Alcanzó a todo el mundo sin importar edad. La canción en sí misma, al igual que los antiguos “hits del verano” está condenada al olvido, pero que saquen nuevas canciones que tengan también éxito es muy probable, al igual que ocurrió con PSY, pero tanta repercusión como esta primera canción será difícil.

 

TOP 4

NOMBRE: CHIC FY

TARGET INICIAL: Mujeres

TARGET SECUNDARIO: Todos

RECURRENCIA: Parte del anuncio ha llegado para quedarse

Una aplicación de compra venta de ropa solo para mujeres (CHIC FY) dejó a más de uno boquiabierto en el anuncio de TV. Con cara de: ¿Qué acabo de ver?

La idea era buena, buscaban emular  los pasos de Wallapop. Apuesta por publicitarse en los medios tradicionales, estética joven, desenfrenada y una canción pegadiza y diferenciándose de las anteriores aplicaciones en que era sólo para mujeres. Pero algo ocurrió, la estética caía en tópicos un “poco” fuera de lugar, no solo rozando sino sobrepasando a kilómetros la línea de lo vulgar. Las críticas le llovieron por todos lados, pero por otra parte conseguían una repercusión mediática exagerada. Muchos de los Youtubers e influencers más importantes comentaron o hacieron mención a este spot. Los más jóvenes incorporaron su lenguaje a su jerga y aún continúa en ella. “Claro que sí, guapi”. Hoy en día muchos negocios y particulares tienen apps en las plataformas y conseguir tener éxito y que tu aplicación sea una de las más descargadas es muy difícil. Muchas también se han anunciado en TV y ni así consiguieron tener éxito. En cambio, esta aplicación consiguió llegar a la popularidad siguiendo la máxima “Que hablen de ti aunque sea mal”.

Personalmente no soy partidario de este tipo de anuncios por el mensaje que transmiten. Dicho esto, ocupa el lugar 4 superando a Pen Aple Pen porque en España ha tenido mayor repercusión y mantiene su presencia para este año. Sobre todo la coletilla “Claro que sí, guapi” que parece que viene para quedarse.

TENDENCIAS 2016 (1ª parte)

TENDENCIAS 2016 (1ª parte)

TOP 10 modas pasajeras 2016 (1ª parte)

  

Acabamos de despedir el año y en este artículo repasaré 10 tendencias que desde mi punto de vista tuvieron un fuerte impacto y se desvanecieron o están desvaneciéndose muy rápidamente. La finalidad de este artículo, que dividiré en tres partes,  es analizar porque actualmente se producen  fenómenos o tendencias que producen un gran impacto y desaparecen a una velocidad de vértigo, llegando incluso a olvidarse de la memoria colectiva. Analizaremos conceptos como “influencers” “viralidad” y “target” de estas tendencias, entre otros conceptos en la tercera parte.

Cada tendencia irá dividida en partes. Nombre, target inicial (a qué sector de la población iba dirigido) Target secundario (si saltó de su primer objetivo y alcanzó a otros sectores), recurrencia (en qué grado es probable que pueda volver a ponerse de moda) y descripción en que explicaré en qué consistía.

En esta  primera parte analizaré desde el puesto 10 al 7.

TOP 10

NOMBRE: LAS 100 CAPAS DE ROPA

TARGET INICIAL: Jóvenes entre los 14 y 30 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 12 y 14 y entre los 30 y 40

RECURRENCIA: Poco probable. Condenado al olvido.

En este décimo lugar se encuentra este reto viral que triunfó este año. Siguiendo la estela de retos de años anteriores como el cubo de hielo o comerse una cucharada de canela este año el reto que llegó a convertirse en viral fue ponerse 100 prendas de ropa, una encima de la otra. Muchos “influencers” se apuntaron al reto y a través de redes sociales se hizo viral. Los medios tradicionales también tomaron partido y dieron repercusión a este reto. Las noticias diarias sobre algún famoso que lo había realizado, o si alguien había sufrido algún percance relacionado con este reto amenizaban secciones de los programas y noticiarios audiovisuales y de la prensa escrita. Duró en la cima menos de dos meses y su probabilidad de que vuelva a repetirse es muy baja.

TOP 9

NOMBRE: LLAMO AL 666 Y ME CONTESTA EL DIABLO

TARGET INICIAL: Usuarios de Youtube entre los 13 y 19 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 20 y 25 años

RECURRENCIA: Raramente probable.

En este noveno puesto se encuentra esta tendencia que apenas duró un mes y que tuvo casi todo su impacto en Youtube. Diversos youtubers aseguraban llamar al 666 o números similares como 616, 626… y que les contestaba el mismísimo diablo. Se grababan en directo y mostraban como ocurría esto. Tuvo un fuerte calado entre el target principal de jóvenes entre 13 y 19 años que llegaban a creerse que realmente estaba ocurriendo de verdad. Algunos youtubers críticos con este tipo de engaños salieron a desmontar estos vídeos, denunciando la mala imagen que se estaba dando de la figura del “youtuber” ya muy atacada de por sí en los medios tradicionales de comunicación. Es muy raro que pueda repetirse de nuevo ya que este fenómeno quedó fácilmente desmontado.

TOP 8

NOMBRE: EL NEGRO DEL WHATSAPP

TARGET INICIAL: Usuarios de Whatsapp entre los 20 y 40 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 16 a 19 años y 41 a 50 años

RECURRENCIA: Prácticamente ninguna

No es en ningún momento mía la intención de molestar a nadie con este título. El título de las tendencias no ha sido escogido por mi parte. Mi labor sólo es la de analizarlas. Dicho esto. Fue muy popular pasar imágenes a través de whatsapp a todos los contactos en que figuraba una imagen en miniatura, y al abrirla aparecía la imagen de un hombre con un falo desmesuradamente grande. Después hubo imágenes alternativas de diferente contenido. Se hizo viral rápidamente y se extendió a una franja de edad más amplia, debido en parte a los usuarios habituales de esta red social. Es prácticamente imposible que se repita ya que los responsables de whatsapp han tomado medidas para que no se pueda engañar con imágenes en miniatura que no corresponden con el contenido, ya que este tipo de imágenes, ya sean de índole sexual, racista, bélica… pueden alcanzar a niños y personas que pueden quedar impactadas, además del hecho que no son nada correctas.

TOP 7

NOMBRE: POKÉMON GO

TARGET INICIAL: Usuarios de Smartphone entre 18 y 35 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 9 a 17 años y 35 a 45 años

RECURRENCIA: Probable

Este juego ofertado y jugado sobre todo en  Smartphones y tabletas digitales tuvo un fuerte impacto en todo el mundo y se convirtió en una fuerte tendencia mundial de la que todo el mundo hablaba. Se trata de un juego de realidad aumentada. No es ni mucho menos el primero ya que entre los predecesores más conocidos se encontraban los Invizimals.

Los minutos destinados a Pokémon GO en los medios de comunicación eran muchos y las noticias diarias se veían de algún modo u otro conectadas a su alrededor. Desde el conductor que tenía un accidente conduciendo  mientras jugaba a Pokémon GO a agencias de viaje que ofrecían viajes para capturar pokémons.

Este juego aunaba varios factores que le hacían vaticinar el éxito. Primero, una temática atractiva como es el universo Pokémon. La generación en la que los pokémon tuvieron más impacto en su día se encuentra ahora en la franja de edad entre los 18 y los 35 años, sin duda la franja ya no sólo más activa en cuánto a actividad social sino más activa en redes y que más uso hace del Smartphone. En segundo lugar requería que los usuarios de este juego salieran a la calle, caminaran y se encontraran con gente. Representaba unos valores contrarios al sedentarismo y al juego desde el teclado del ordenador y sólo tratar con gente a través del mismo. La gente salió a la calle, se encontraban en puntos de reunión (generalmente alrededor de gimnasios virtuales pokémon).

El que no conocía el juego o no jugaba era considerado como un paria. Ahora en cambio, desde el último trimestre de 2016 ha pasado todo lo contrario, la persona que todavía juega es considerada como desfasado en el tiempo. ¿Qué ha pasado para llegar de un punto a otro en tan poco tiempo?  Pasó de moda. ¿Es probable que vuelva? Depende en gran parte de la compañía Niantic que se encarga del mismo y como enfoque su futuro.

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