TOP 10 modas pasajeras 2016 (1ª parte)

  

Acabamos de despedir el año y en este artículo repasaré 10 tendencias que desde mi punto de vista tuvieron un fuerte impacto y se desvanecieron o están desvaneciéndose muy rápidamente. La finalidad de este artículo, que dividiré en tres partes,  es analizar porque actualmente se producen  fenómenos o tendencias que producen un gran impacto y desaparecen a una velocidad de vértigo, llegando incluso a olvidarse de la memoria colectiva. Analizaremos conceptos como “influencers” “viralidad” y “target” de estas tendencias, entre otros conceptos en la tercera parte.

Cada tendencia irá dividida en partes. Nombre, target inicial (a qué sector de la población iba dirigido) Target secundario (si saltó de su primer objetivo y alcanzó a otros sectores), recurrencia (en qué grado es probable que pueda volver a ponerse de moda) y descripción en que explicaré en qué consistía.

En esta  primera parte analizaré desde el puesto 10 al 7.

TOP 10

NOMBRE: LAS 100 CAPAS DE ROPA

TARGET INICIAL: Jóvenes entre los 14 y 30 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 12 y 14 y entre los 30 y 40

RECURRENCIA: Poco probable. Condenado al olvido.

En este décimo lugar se encuentra este reto viral que triunfó este año. Siguiendo la estela de retos de años anteriores como el cubo de hielo o comerse una cucharada de canela este año el reto que llegó a convertirse en viral fue ponerse 100 prendas de ropa, una encima de la otra. Muchos “influencers” se apuntaron al reto y a través de redes sociales se hizo viral. Los medios tradicionales también tomaron partido y dieron repercusión a este reto. Las noticias diarias sobre algún famoso que lo había realizado, o si alguien había sufrido algún percance relacionado con este reto amenizaban secciones de los programas y noticiarios audiovisuales y de la prensa escrita. Duró en la cima menos de dos meses y su probabilidad de que vuelva a repetirse es muy baja.

TOP 9

NOMBRE: LLAMO AL 666 Y ME CONTESTA EL DIABLO

TARGET INICIAL: Usuarios de Youtube entre los 13 y 19 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 20 y 25 años

RECURRENCIA: Raramente probable.

En este noveno puesto se encuentra esta tendencia que apenas duró un mes y que tuvo casi todo su impacto en Youtube. Diversos youtubers aseguraban llamar al 666 o números similares como 616, 626… y que les contestaba el mismísimo diablo. Se grababan en directo y mostraban como ocurría esto. Tuvo un fuerte calado entre el target principal de jóvenes entre 13 y 19 años que llegaban a creerse que realmente estaba ocurriendo de verdad. Algunos youtubers críticos con este tipo de engaños salieron a desmontar estos vídeos, denunciando la mala imagen que se estaba dando de la figura del “youtuber” ya muy atacada de por sí en los medios tradicionales de comunicación. Es muy raro que pueda repetirse de nuevo ya que este fenómeno quedó fácilmente desmontado.

TOP 8

NOMBRE: EL NEGRO DEL WHATSAPP

TARGET INICIAL: Usuarios de Whatsapp entre los 20 y 40 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 16 a 19 años y 41 a 50 años

RECURRENCIA: Prácticamente ninguna

No es en ningún momento mía la intención de molestar a nadie con este título. El título de las tendencias no ha sido escogido por mi parte. Mi labor sólo es la de analizarlas. Dicho esto. Fue muy popular pasar imágenes a través de whatsapp a todos los contactos en que figuraba una imagen en miniatura, y al abrirla aparecía la imagen de un hombre con un falo desmesuradamente grande. Después hubo imágenes alternativas de diferente contenido. Se hizo viral rápidamente y se extendió a una franja de edad más amplia, debido en parte a los usuarios habituales de esta red social. Es prácticamente imposible que se repita ya que los responsables de whatsapp han tomado medidas para que no se pueda engañar con imágenes en miniatura que no corresponden con el contenido, ya que este tipo de imágenes, ya sean de índole sexual, racista, bélica… pueden alcanzar a niños y personas que pueden quedar impactadas, además del hecho que no son nada correctas.

TOP 7

NOMBRE: POKÉMON GO

TARGET INICIAL: Usuarios de Smartphone entre 18 y 35 años

TARGET SECUNDARIO: Franjas entre los 9 a 17 años y 35 a 45 años

RECURRENCIA: Probable

Este juego ofertado y jugado sobre todo en  Smartphones y tabletas digitales tuvo un fuerte impacto en todo el mundo y se convirtió en una fuerte tendencia mundial de la que todo el mundo hablaba. Se trata de un juego de realidad aumentada. No es ni mucho menos el primero ya que entre los predecesores más conocidos se encontraban los Invizimals.

Los minutos destinados a Pokémon GO en los medios de comunicación eran muchos y las noticias diarias se veían de algún modo u otro conectadas a su alrededor. Desde el conductor que tenía un accidente conduciendo  mientras jugaba a Pokémon GO a agencias de viaje que ofrecían viajes para capturar pokémons.

Este juego aunaba varios factores que le hacían vaticinar el éxito. Primero, una temática atractiva como es el universo Pokémon. La generación en la que los pokémon tuvieron más impacto en su día se encuentra ahora en la franja de edad entre los 18 y los 35 años, sin duda la franja ya no sólo más activa en cuánto a actividad social sino más activa en redes y que más uso hace del Smartphone. En segundo lugar requería que los usuarios de este juego salieran a la calle, caminaran y se encontraran con gente. Representaba unos valores contrarios al sedentarismo y al juego desde el teclado del ordenador y sólo tratar con gente a través del mismo. La gente salió a la calle, se encontraban en puntos de reunión (generalmente alrededor de gimnasios virtuales pokémon).

El que no conocía el juego o no jugaba era considerado como un paria. Ahora en cambio, desde el último trimestre de 2016 ha pasado todo lo contrario, la persona que todavía juega es considerada como desfasado en el tiempo. ¿Qué ha pasado para llegar de un punto a otro en tan poco tiempo?  Pasó de moda. ¿Es probable que vuelva? Depende en gran parte de la compañía Niantic que se encarga del mismo y como enfoque su futuro.

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